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委托事件(Delegate Event)是 Unity 中一个非常重要的编程概念,用于在不直接暴露对象的过程中传递函数或动作。通过委托,开发者可以以更灵活的方式管理对象间的关系,例如响应事件或执行某些动作。以下将从理论到实际的角度,详细解释委托事件的实现方式及其在项目中的应用。
我们从一个简单的例子开始,了解如何配置委托对象。
在 T_Delegate_Event
脚本中,编写以下代码:
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class T_Delegate_Event : MonoBehaviour { // 委托定义 private delegate void DebugString(string debug_str); // 输出中文名字的方法 public void DebugNameOfCN(string str) { Debug.Log("中文名字:" + str); } // 输出英文名字的方法 public void DebugNameOfEN(string str) { Debug.Log("EN Name: " + str); } // 委托变量定义 private DebugString HandlerDebugString; // 调用 DebugNameOfCN public void DebugEventButon_1() { HandlerDebugString = DebugNameOfCN; HandlerDebugString("尼古拉斯 赵思"); } // 调用 DebugNameOfEN public void DebugEventButon_2() { HandlerDebugString = DebugNameOfEN; HandlerDebugString("Nicholas Zhao four"); }}
按下分别对应的按钮,会显示以下结果:
DebugEventButon_1
:显示 "中文名字:尼古拉斯 赵思"DebugEventButon_2
:显示 "EN Name: Nicholas Zhao four"为了实现多路广播(multicast),我们需要在 Start
函数中对委托对象进行操作。
void Start(){ // 赋值委托对象并调用 DebugNameOfCN HandlerDebugString = DebugNameOfCN; HandlerDebugString("1***尼古拉斯 赵思"); Debug.Log("............................"); // 给委托对象添加一个新的事件 DebugNameOfEN HandlerDebugString += DebugNameOfEN; HandlerDebugString("2***Nicholas Zhao four"); Debug.Log("............................"); // 调用多个事件 HandlerDebugString("3***尼古拉斯 赵思"); Debug.Log("............................"); // 从委托对象移除 DebugNameOfCN HandlerDebugString -= DebugNameOfCN; HandlerDebugString("4***Nicholas Zhao four");}
+=
的使用HandlerDebugString += DebugNameOfEN;
HandlerDebugString = DebugNameOfEN;
通过对 +=
修改为直接赋值的方式,更好地体现了多路广播的实现过程。
在代码中,委托事件的实际表现方式与类的声明非常接近:
// 委托声明private delegate void DebugString(string debug_str);// 委托变量private DebugString HandlerDebugString;
这与类声明的基本形式非常类似,通过委托的方式实现了偏离对象的直接观察。
委托事件的最大优势在于其支持多路广播的特性。通过将多个函数加到同一个委托对象上,系统可以自行管理函数之间的调用顺序(在 MonoBehavior 中通常是调用顺序)。
+=
运算符,可以将多个函数绑定到一个委托对象上。-=
运算符,可以取消函数对委托对象的绑定。委托事件是面向对象编程的重要工具,使代码更加灵活和可维护。在实际开发中,应当根据项目需求合理使用多路广播,避免无谓的绑定操作。
通过本文的分析,可以清楚地看到委托事件的与类声明的相似性,以及多路广播的实现原理。如果需要更深入的理解,可以进一步研究 Unity 中的事件系统!
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